# Paso 3 · Points & ELO

_Referencia · Curvas de puntos por ronda, bonus, cascada, quién gana el meeting y el peso de ELO._

> Dos sistemas independientes en un solo paso. Arriba, los **puntos** de championship. Abajo, el **peso de ELO**. Ni se afectan ni comparten interruptor.

![Puntos por ronda, con la curva previsualizada.](/guide-assets/img/wizard-points.webp)

## Los puntos son por ronda

Cada ronda tiene su propio interruptor de puntos. **La mayoría de meetings solo puntúa las finales.** Una ronda con los puntos apagados se corre igual, registra resultados y sigue contando para el ELO — simplemente no aporta a la clasificación.

### Formas de definir la curva

| Campo | Control | Valores | Por defecto | Qué hace |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Usar un preset | — | — | — | Un sistema conocido, ya construido. Lo más rápido si tu reglamento sigue un estándar. |
| Construir una curva | — | — | — | Dices **cuántas posiciones puntúan**, **cuánto se lleva P1** y **cuánto baja cada puesto**. Genera la curva completa. Quien acabe más allá de la última posición puntuable se lleva 0. |
| Definir cada posición | — | — | — | Escribes o pegas los valores exactos. Acepta `1:25, 2:20, 3:16` o un valor por línea. Para reglamentos que no siguen ninguna progresión. |

### Bonus

| Campo | Control | Valores | Por defecto | Qué hace |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Bonus de pole | P1 solo · Top N posiciones | — | — | Puntos extra para el más rápido dentro de esa ronda. **No hace falta una sesión de qualy**: el bonus vive dentro del heat o la final que ya corres. |
| Bonus de vuelta rápida | Número | — | — | Puntos extra para la vuelta más rápida de esa ronda. |

## Tres curvas, y qué provoca cada una

La curva no es decoración: decide si tu campeonato se juega hasta la última ronda o se sentencia en marzo.

| Curva | P1–P5 | P1 vs P2 | Efecto |
| --- | --- | --- | --- |
| **Plana** | 20 · 18 · 16 · 14 · 12 | +2 | Premia la regularidad. Un mal día no te saca del campeonato, pero dominar tampoco te lo da. |
| **Media** | 25 · 20 · 16 · 13 · 11 | +5 | El equilibrio habitual. Ganar importa, y abandonar no te elimina. |
| **Agresiva** | 50 · 35 · 25 · 18 · 12 | +15 | El ganador se lo lleva casi todo. Espectacular en una carrera única, brutal en una temporada: una avería y estás fuera. |

> [!TIP]
> **La regla del pulgar** — Cuenta cuántas rondas tiene tu temporada. Si son **pocas (3–4)**, usa una curva plana: con pocas oportunidades, una avería no puede decidir el campeonato. Si son **muchas (8+)**, puedes permitirte una curva más agresiva, porque hay tiempo de recuperar. Y en cualquier caso, activa **descartar el peor** — es la forma más limpia de perdonar una avería sin aplanar la puntuación.

### ¿Cuántas posiciones deben puntuar?

Que puntúen **menos posiciones que pilotos** tiene un efecto real: quien acabe fuera de la zona de puntos se lleva un cero, y dos ceros en una temporada son insalvables. Con 20 inscritos, puntuar solo el top 10 significa que la mitad de la parrilla no compite por el campeonato — a veces es lo que quieres, y casi siempre no lo es.

- **Puntúa a todos** si quieres que la parrilla entera siga viniendo en septiembre.
- **Puntúa el top N** solo si tu reglamento premia deliberadamente a un grupo reducido.
- El aviso **"Cualquiera más allá de P{N} no puntúa"** del formulario es literal, no un recordatorio suave.

### Los bonus, en contexto

Un bonus de pole de 3 puntos sobre una curva cuyo P1–P2 es +2 significa que **la pole vale más que ganar la carrera**. Casi nunca es lo que se pretende. Mantén los bonus por debajo del salto entre las dos primeras plazas y no romperás la jerarquía de tu propio reglamento.

## Puntuar las finales en cascada

Una sola clasificación para todas las finales en vez de una tabla por final. El ganador de la Final A es P1 absoluto; el ganador de la Final B empieza donde acabó la Final A. Se usa cuando las finales son **niveles**, no grupos paralelos. Detalle completo en [Finales en cascada](/guide/organizers/cascading-finals).

> [!WARNING]
> **La curva no puede subir nunca** — En cascada, los puntos deben bajar (o mantenerse) según baja la posición. Si suben en algún punto, un nivel inferior podría puntuar más que uno superior, y el asistente lo marca como error.

## Quién gana el meeting

| Campo | Control | Valores | Por defecto | Qué hace |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Sumar los puntos | — | — | Por defecto | Cada ronda contabilizada aporta a un total acumulado. El comportamiento clásico. |
| Decide la final | — | — | — | Gana el meeting quien gane la final de arriba, digan lo que digan los puntos. **Los puntos se siguen otorgando y siguen contando para el championship** — simplemente no deciden este meeting. |
| Qué rondas cuentan | Casillas por tipo | — | — | Desmarcar los heats da el formato clásico de "los heats solo hacen la parrilla". Desmarcar una ronda **no la elimina**: se corre, registra resultados y cuenta para el ELO; sus puntos simplemente no entran en la clasificación del meeting. |

> [!INFO]
> El sembrado no se ve afectado nunca. Superheats y finales se construyen desde **posiciones de llegada**, jamás desde puntos.

## El peso de ELO

Cuánto mueve el rating cada ronda. **×1.0** es una carrera de peso completo; **×0.5** mueve la mitad; **Sin ELO** deja los ratings intactos aunque la carrera puntúe.

| Campo | Control | Valores | Por defecto | Qué hace |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Sin ELO | — | — | — | Esa ronda no cambia el rating de nadie. |
| Igual para todos los grupos | — | — | — | Un solo peso para toda la ronda. Lo habitual. |
| Distinto por grupo | — | — | — | Una matriz ronda × grupo. Para finales que son niveles: Final A ×1.0, Final B ×0.6. |
| Sugerir desde los nombres | — | — | — | Adivina los pesos a partir de los nombres de grupo (Final A → 1.0, Final B → 0.6…). Revísalos siempre antes de guardar. |

> [!TIP]
> **Un peso puesto a mano es sagrado** — Si has confirmado el peso de una carrera concreta, la plataforma no lo sobrescribe con reglas automáticas. Ver [pesos de ELO](/guide/reference/elo-weights).
